Mezclar tecnología y sostenibilidad. Es decir, aprovechar los avances tecnológicos para tratar de crear, de alguna manera, una ciudad más sostenible. Ese fue el reto lanzado por Fomento de San Sebastián, a través del Donostia Innovation Challenge, a centros escolares y de Formación Profesional. Hasta 350 alumnos y alumnas participaron en el concurso y, de los 73 proyectos presentados, los ganadores fueron Argibide, de St. Patrick’s English School (en la categoría de secundaria y bachiller), y Clean Game, de Ceinpro (formación profesional).

A los participantes les tocaba una de las cinco tecnologías “que están marcando y marcarán nuestro futuro”, según señalan desde Fomento: robótica avanzada, realidad mixta o virtual, impresión 3D, inteligencia artificial e internet de las cosas. Unas tecnologías que debían usar para favorecer esa sostenibilidad mencionada. Para ello, podían fijarse en la Agenda 2030, un plan mundial a medio-largo plazo que incluye 17 objetivos, como son, por ejemplo, el fin de la pobreza, la producción y consumo responsables, la acción por el clima o tener una energía no contaminante.

Ahorro y conciencia social

St. Patrick’s School decidió incluir el reto de participar en la Donostia Innovation Challenge dentro de la asignatura de Economía y Emprendizaje que este año cursan 17 alumnos y alumnas de 4º de la ESO. “En septiembre fue la presentación del certamen y a partir de ahí ya empezamos a trabajar en los objetivos del programa y en los proyectos. A mediados de enero el jurado seleccionó los proyectos finalistas, hace unos días fue la final y, para nuestra satisfacción, los chavales sacaron el primer premio”, cuenta con gran satisfacción José Luis Vicente, el profesor de Economía y Emprendizaje.

Los chavales a los que se refiere son Juan Garmendia (falta en la foto), Juan Cantero, Yuri Poza, Alba Ascoz y Eneko Ibarrola, que desarrollaron un interesantísimo proyecto denominado Argibide. Consiste en “una red de luminarias inteligentes en la ciudad, que, aprovechando sensores y tecnología en la nube, sirve para una gestión eficiente y sostenible del alumbrado público”, comentan.

“Hicimos una tormenta de ideas y pensamos en algo que nos podía afectar a nosotros. En casa siempre nos dicen apaga la luz cuando salgas de la habitación, que la luz está cara”, comenta Alba. “Es un sistema que, según va pasando el coche, el sensor lo detecta y la luz se enciende. Cuando no pasan coches, las luces están apagadas”, añade su compañero Juan. “Es una placa base que conectas al ordenador y, cuando este recibe la señal del sensor, se enciende la luz”, explican mostrando la maqueta que presentaron al concurso.

El reto era cómo implementar un proyecto que pueda mejorar la ciudad, por ejemplo fomentar el comercio local, la movilidad sostenible, la inclusión de colectivos como la tercera edad o la infancia… y además había que incluir una tecnología, en nuestro caso internet de las cosas (que se podría definir como objetos físicos que llevan incorporados sensores, software y otras tecnologías)”, añade el profesor, José Luis Vicente, que destaca que “la labor de tutorización desde Fomento y el Fondo de Formación de Euskadi ha sido muy fluida, la experiencia para todos ha sido fantástica”.

A sus 15 o 16 años, estos alumnos están muy mentalizados con el medioambiente y tienen muy claras sus prioridades: “Hicimos esto porque es sostenible y es una buena idea para solucionar el problema de la luz. El objetivo es ahorrar energía y dinero, que a su vez se puede invertir después en sanidad”.

“Uno de los problemas que tienen las ciudades es el de la contaminación lumínica. El alumbrado público en ciudad e infraestructuras genera un impacto y son recursos que se podrían optimizar”, añade el profesor: “Ese era el planteamiento, fomentar un ahorro energético e invertir en otras áreas. Y otra cosa importante es que ellos han sido conscientes de que una idea innovadora no quiere decir que sea algo que no exista. La innovación puede venir de mejorar procesos ya existentes”.

La complejidad del proyecto hace que estos alumnos hayan tenido que aplicar conocimientos de otras asignaturas, por ejemplo, Tecnología. Además, han hecho un prototipo del proyecto, han llevado a cabo una viabilidad económica y recibieron formación para hacer una buena presentación. “El mérito es de los alumnos, que son los que afrontaron el reto”, subraya José Luis Vicente.

“La presentación la preparamos un par de semanas antes. Un poco de nervios al llegar ahí, pero creemos que salió bien”, reconocen. El profesor asiente y está muy satisfecho por el trabajo de su alumnado: “La valoración por mi parte es muy buena. Hemos trabajado de una manera práctica todo lo que es el emprendimiento y lo hemos insertado dentro de la programación del curso. Las calificaciones son muy buenas. Hay que valorar el trabajo que han hecho, más allá de que hayan recibido un premio o no. El resultado para estos chavales es muy satisfactorio”.

Cuidando el océano

El otro grupo premiado en el Donostia Innovation Challenge es el formado por cinco alumnos de Formación Profesional de Ceinpro, que tienen entre 19 y 23 años. Son Ander Molina, Yerai Jaenes (ausente en la foto) y Anne Díez, que estudian Diseño y edición de publicaciones impresas y multimedia; e Irati Prego e Itsasne Saldise, que estudian Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos.

“En FP hay un módulo que es empresa y iniciativa emprendedora, y tienen que hacer ya una idea de negocio. Meternos en el Donostia Innovation Challenge encaja muy bien”, comenta la profesora que supervisa el proyecto, Ufe Lobato: “Para este tipo de proyectos mezclamos alumnos que vienen de la rama de la programación y otros que vienen del diseño. Lanzamos ideas de negocio y se juntan para hacer este trabajo”.

Los alumnos de Ceimpro que han desarrollado el proyecto Clean Game. Ruben Plaza

La tecnología que tocó a estos alumnos fue la de realidad virtual y decidieron crear un videojuego “para concienciar a la población sobre la problemática de los residuos arrojados al océano y sus impactos ambientales”, explican. Para ello utilizan gafas de realidad virtual, con las cuales te introduces en el juego. “Es una herramienta con la que estamos familiarizados y nos pareció que, con las gafas, los niños captarían la información más fácil, porque al final está dirigido a chavales. Los videojuegos son un buen gancho para esas edades”.

“Hay que incluir alguno de los objetivos sostenibles de la Agenda 2030 y se pide que haya una mejora para la ciudadanía. El tema lo eligieron los alumnos”, comenta la profesora. “Había que hablar de sostenibilidad y estamos en Donostia, así que nos decidimos por la limpieza y la preservación del mar”, añaden.

El desarrollo del juego es el siguiente, tal y como explican ellos mismo: “Entras en el agua, ves la basura que hay y hablas con un pez que está triste porque hay mucha contaminación y te pide que le ayudes. Te manda donde su amiga la medusa y ella te explica cómo limpiar la playa y el mar. Vas recogiendo residuos y lo tienes que llevar a la basura, con varios cubos de colores. Para ello tienes un tiempo y un contador”.

Además, hay una zona con paneles informativos de “cómo ha llegado un residuo concreto a la playa o el mar, y qué efectos tiene”. De cara a una posible aplicación real, también han pensado “en unos paneles informativos con un código QR que se pueda escanear”.

“Me parece un trabajo impresionante”, dice la profesora: “La idea y la ejecución están muy bien. Los de diseño hicieron camisetas y pegatinas, y salieron con las sudaderas con el logo en la presentación, que fue muy buena”. Los alumnos aseguran que han dedicado “bastantes horas” a este proyecto y se muestran muy satisfechos con el resultado: “Han sido cinco meses, aunque el prototipo final del videojuego lo hicimos en una semana. Lo hemos compaginado con el resto de trabajos del curso. Ha sido bastante curro, pero estamos contentos. Habrá que ponerlo en el currículum”.

Los cinco forman un grupo muy variopinto, ya que después del grado que están estudiando y que acabarán dentro de tres meses –ahora lo compaginan con las prácticas–, quieren dedicarse a sectores como “el modelado en 3D, el marketing, el diseño, las películas de animación o Bellas Artes”.

“Hay alumnos nuestros que hacen un FP y luego una carrera como Bellas Artes o Marketing. También hay gente que hace la carrera y luego la Formación Profesional. Es algo complementario, porque la FP es más práctica y en la universidad ahondas en unos conocimientos”.