Elric Ruiz / Elsotanoperdido. A lo largo de los años aparecen videojuegos que cambian el panorama dentro de su género, extienden la influencia de las plataformas en las que se lanzan e incluso se atreven a retar a los ídolos de la iconografía contemporánea. Uno de estos juegos llegó al mundo hace exactamente 15 años con el estreno de 'God of War' para PlayStation 2. Una aventura basada en la mitología griega rebosante de brutalidad, que, pasado el tiempo se convertiría en una de las series más importantes e influyentes en varias generaciones. Para celebrar su cumpleaños, recordamos la historia detrás del título, la cual, en líneas generales, también puede considerarse como una verdadera epopeya.

El nacimiento de un Dios de la Guerra

Corría el año 2005 cuando el diseñador de videojuegos David Jaffe buscaba inspiración en una de las fuentes más antiguas de la historia: las leyendas de dioses como Zeus, Hades, Poseidón y el resto de los olímpicos. La mitología griega ya había servido de base para muchas obras de la cultura pop, pero Jaffe vio en estos relatos el terreno ideal donde desarrollar un videojuego cargado de violencia.

Jaffe fue probablemente es el nombre más conocido del Santa Monica Studios y aparte del uso de la mitología, al principio nadie sabía exactamente cómo sería el juego o cuál sería su historia. El equipo de desarrollo en ese momento tan solo había publicado un título: 'Kinetica', un juego de carreras futurista lanzado en los primeros tiempos de PlayStation 2. A pesar de haber pasado algunos años, Santa Mónica intentó demostrar que el proyecto era viable tan solo empleando el motor gráfico de 'Kinetica'.

Kratos experimentó muchos cambios hasta que alcanzó su aspecto icónico.

El motor creado para desarrollar juegos de carreras no daba la impresión de ser el ideal para el género de acción, pero aun así se usaría. "No teníamos un motor gráfico para juegos de acción y aventura, ni un equipo que hubiera trabajado con este género antes", recuerda Shannon Studstill, ex jefa de Sony Santa Mónica, en una entrevista a la serie Conversations with Creators. "Fue un desafío tras otro construir los cimientos de lo que hoy conocemos como uno de los pilares de PlayStation".

La opinión de Jaffe era preponderante en prácticamente todos los aspectos de la creación del primer 'God of War'. Amante de las películas clásicas de la década de 1980, la intención principal del director era crear un juego que constantemente colocara al jugador frente a desafíos grandiosos y escenas impactantes. "Siempre quise hacer un juego donde vivieras una gran aventura. Aplicando una fuerte sensación de brutalidad y violencia, que francamente era algo que gustaba a los usuarios de este estilo de juego (de aventura). Pensamos: ¿qué pasaría si mezclamos esto con la mitología griega, ya que, si lees las historias se ajustan a un alto nivel de violencia?", recuerda Jaffe. Todas estas referencias ayudaron a formar una aventura cruel y épica a través de la mitología griega, pero esto no sería suficiente sin un protagonista convincente. Así nació Kratos, pero el proceso para crear el héroe no está exento de curiosos detalles y algo de ira.

Un héroe tan brutal como legendario

"El héroe de God of War debe ser brutal, sucio, violento, antisocial, molesto y siempre tiene que estar enfadado" Esta fue la dirección que el director del juego señaló al equipo de arte conceptual liderado por Charlie Wen. El equipo comenzó a trabajar en el aspecto de Kratos sin una historia definida. Antes de convertirse en el espartano cubierto de ceniza blanca y marcas rojas que todos conocemos, el personaje tuvo muchas otras caras. Las primeras artes mostraban un hombre con temor que llevaba un animal en sus brazos, una especie de guerrero enmascarado y una miríada de bárbaros y guerreros de aspecto malvado.

Kratos experimentó tantos cambios hasta que alcanzó su aspecto icónico que incluso se trabajó con una versión preliminar independiente inspirada en los primeros prototipos del juego, todavía llamado 'Dark Odyssey'. Su aspecto, aunque similar a la versión final, vestía marcas azules, e incluso su nombre era distinto: Dominus. Pero Jaffe quería que el héroe estuviera marcado en rojo, como efectivamente pasó a la posteridad, aunque el resto del equipo pensaba que el color era un cliché. Al final, el director se decidió por su propia visión original del personaje, incluido el nombre: Kratos.

El segundo padre de Kratos

Aunque el concepto primordial de Kratos proviene de la cabeza de Jaffe, no habría servido de nada si el personaje hubiera carecido de un control convincente en manos del jugador. Sus movimientos de lucha cargados de una furia desatada, vendrían eventualmente de manos de otro desarrollador: Cory Barlog, que después se convertiría en el director del segundo juego de la saga y la continuación del mismo nombre lanzada para PlayStation 4 en 2018. Barlog recordaba la primera vez que Jaffe le presentó el concepto de Kratos: "una mezcla del general Maximus, interpretado por Russell Crowe en Gladiator, y Martin Riggs, el policía loco que interpreta Mel Gibson en la saga Arma Letal".

Como director, la visión de Jaffe estaba clara, pero su estilo bordeaba lo irregular. Sus vagas definiciones a artistas y animadores de cómo debería ser Kratos y su obsesión por hacer un juego con el mismo sentido que las obras de aventuras que disfrutó cuando era niño, establecieron un entorno en el que se instauró una libertad casi caótica para crear. Kratos ayudaba a dar forma al mundo que lo creaba, y viceversa. Desde el principio, en Sony Santa Monica sabían que querían hacer un juego de acción. En ese momento, las listas de éxito se poblaban de títulos japoneses como 'Devil May Cry' u 'Onimusha', que también fueron claras inspiraciones para el estudio. El equipo sabía de la enorme influencia oriental en el género en el que querían trabajar, hasta el punto de aceptar la tarea en un tono desafiante. "Hubo un momento durante el desarrollo donde los productores japoneses decían que los productores occidentales nunca harían un buen juego de acción y aventura. En cierto modo, dijeron que los buenos juegos género eran japoneses", aseguraba Barlog a Conversations with Creators. A partir de ese momento el equipo se tomó el desarrollo como un desafío.

'God of War' el que popularizó la mecánica en los juegos de acción, especialmente por la forma cinematográfica en la que se proponía.

"Hagamos el juego que queremos jugar"

Desde el pozo de ideas que surgieron alrededor del feroz protagonista, los artistas conceptuales dieron forma a Las Espadas del Caos, un conjunto de grandes cuchillas encadenadas al brazo de Kratos que le aportaron una brutal identidad única y permitió que sus golpes fueran fácilmente reconocibles. Sin embargo, la mayor aportación a los sistemas vendría de la mecánica Quick Time Event (QTE), la cual solicita al jugador que presione los botones que aparecen en pantalla a intervalos rápidos para liberar una escena. En realidad, no era tan novedoso, ya que fue ampliamente explorado en películas interactivas de la década de 1980 y alcanzó un formato moderno casi dos décadas después con 'Shenmue'. Sin embargo, fue 'God of War' el que popularizó la mecánica en los juegos de acción, especialmente por la forma cinematográfica en la que se proponía.

Desde enemigos comunes hasta grandes jefes, los QTE permitieron que las batallas siempre mantuvieran al jugador con la adrenalina por las nubes, a niveles superiores a una película de acción. Rápidamente el equipo de desarrollo se percató que el videojuego, su medio de actuación, permitía la creación de secuencias que transponen esta sensación de una manera que el cine nunca podría lograr.

El dios que redujo el olimpo a cenizas

El juego se impregna de un sentido de la urgencia que también se deja patente en la historia. El argumento permite pocos descansos al espartano, y Kratos siempre se mueve hacia adelante, a derribar el siguiente gigante, a superar el próximo rompecabezas. Aquí la mitología griega juega un papel clave. Al entregar su alma a Ares, el dios de la guerra, Kratos comienza un largo período sirviendo a los dioses que terminarán sucumbiendo a la ira del espartano de maneras grandilocuentes.

Desde la primera pelea contra la Hidra, pasando por los desafíos en el Templo de Pandora hasta el doloroso cruce del Inframundo, 'God of War' quiere que experimentes escenas y escenarios épicos, evitando en la medida de lo posible repeticiones. La cámara, que el jugador no podía controlar, permitió al estudio trabajar con el aspecto de grandeza que requería tal aventura. Curiosamente, en los momentos en que el jugador parecía tener más control, la estructura de las fases eran lo más simple posibles. Aunque el juego permite ver muchos elementos alrededor de Kratos mientras viaja a través de la mitológica Grecia, el hardware de PS2 interpreta los escenarios como corredores y paredes, lo que denota un ritmo extremadamente lineal.

Que 'God of War' se mostrara impresionante en términos técnicos era una obligación, y todo lo anterior causaba dolores de cabeza entre la cúpula de Sony. "Queríamos llevar esa experiencia de manera realista. Para hacerlo, tuvimos que explorar PS2 al máximo", detalla el diseñador Stig Asmussen, que también se convertiría en director de uno de los juegos de la franquicia, 'God of War 3'. La búsqueda de la excelencia técnica llevaría al equipo al límite del agotamiento y, con los plazos ajustados, era necesario imponer un límite sobre lo que terminaría entrando en la aventura, hasta el punto que hubo secuencias cortadas. El mejor ejemplo lo encontramos en una escena en la que Kratos escapa de una tormenta de arena con la ayuda de un ascensor. El escenario incluso se llegó a mostrar públicamente, pero se eliminó de la versión final. No obstante, algunos de los conceptos no utilizados, como una versión muy preliminar de las Alas de Icaro, muestran elementos que terminarían entrando en la serie.

La impresionante factura técnica de 'God of War' es una de sus señas de identidad.

Las primeras opiniones

El estudio de Santa Mónica alcanzó el tramo final de producción bajo mucha presión. De alguna manera la feroz naturaleza de Kratos terminó asumiendo el ánimo del equipo. En la etapa final de la creación del juego, Jaffe confesó haberse sentido como el propio protagonista de la obra. "Crear juegos es una pelea. El equipo y yo nos pegábamos todo el tiempo. Había una ira que crecía dentro de mí y creo que se la transferí a Kratos."

El proyecto que terminaría derivando en 'God of War' se reveló públicamente en febrero de 2004 durante un evento a la prensa estadounidense, pero fue durante la edición de ese año de la Electronic Entertainment Expo (E3) cuando comenzó a recibir los primeros aplausos de la prensa especializada de todo el mundo, atrayendo la atención necesaria para que el lanzamiento fuera un éxito al año siguiente. En cifras oficiales, vendió 4.6 millones de copias y fue recibido con elogios por parte de crítica y público, el cual mayoritariamente elogiaba la historia, la combinación de la narrativa con el juego y el visceral combate.

Desafío superado: se había demostrado que los desarrolladores occidentales sabían cómo hacer juegos de acción. 'God of War' se convertía en todo un hito en su género. Los Quick Time Event pasaron a ser un estándar y se abusó tanto de la mecánica que ahora se evita. Por otro lado, su estructura narrativa inclinada a la acción cinematográfica influiría en otros grandes juegos como 'Uncharted', 'The Last of Us', 'Horizon Zero Dawn' o 'Days Gone'.

Un brutal legado

Además de sus logros técnicos y creativos, 'God of War' dejó un icono de identidad semejante al que representaba el Jefe Maestro, héroe de 'Halo', su mayor competidor. Esta violenta aventura inspirada en la mitología griega varió el rumbo de Sony, que se apartó de mascotas inspiradas en coloridos animales para apostar por héroes cada vez más realistas y adultos. Y de todo esto ya han pasado 15 años. ¡Feliz cumpleaños!

'God of War' - Tráiler historia