Tabakalera estrena una línea de trabajo vinculada a la reflexión sobre los videojuegos

El Centro Internacional de Cultura Contemporánea de Donostia pone en marcha el proyecto 'T Game', con una exposición, un encuentro virtual y un seminario internacional

25.03.2021 | 19:54

Para que empiece el juego, ya saben, sigan las instrucciones de la pantalla: Insert Coin, es decir, inserte una moneda. ¿Que no tiene suelto? No se preocupe, Tabakalera pulsa Start por usted a través del proyecto multidisciplinar T Game, una iniciativa que aborda la presencia del videojuego y sus ramificaciones en nuestra sociedad desde múltiples posiciones.

Dos máquinas recreativas, desarrolladas al completo en Hirikilabs y Medialab, con una selección de videojuegos de los 80 y los 90 y que se encuentran situadas en la primera planta de la antigua fábrica de tabacos de Egia dan cuenta ya de la nueva línea de trabajo de Tabakalera, incluida dentro de su apuesta por las Industrias creativas y culturales. A pocos metros, en la sala Lau Pareta, la exposición colectiva Bideo-jokoak. Play Without End, por su parte, demuestra al visitante como el arte contemporáneo puede dialogar y reinterpretar el sector de los videojuegos.

Estas iniciativas son apenas dos de todas las que ha preparado Tabakalera y que ha presentado este jueves en una rueda de prensa en la que ha participado la directora de Cultura del centro, Clara Montero; el doctor en Sociología Daniel Muriel; y el artista e investigador Pablo M. Garrido. T Game es un programa que debía haberse desarrollado el año pasado, pero se ha visto retrasado a causa del covid-19. Los responsables del centro van más allá del análisis superficial del videojuego como mera herramienta de ocio, y han preparado un programa que explora su influencia estética, sus dinámicas de juego y su tecnología en nuestro día a día.

Daniel Muriel ha sido el encargado de dirigir un seminario internacional que han titulado Una realidad (video)ludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea y que tendrá lugar en la Sala Z, aunque todas las intervenciones podrán seguirse por streaming . El eje principal del seminario es el de la "videoludificación de lo social", es decir, "el proceso por el que diferentes aspectos de nuestra vida diaria son mediados por la lógica de los videojuegos", ha explicado Muriel, que posteriormente ha aclarado que cuestiones como las relaciones personales, el ocio, el trabajo, la sanidad, la educación y el consumo, entre otras áreas sociales, son influenciadas por "estéticas, mecánicas, lógicas, lenguajes y prácticas" de los videojuegos.

El seminario contará con diez ponentes –académicos, comunicadores o de perfiles mixtos– que impartirán ocho presentaciones en las que se abordarán cuestiones como "la gamificación del deseo", "lo lúdico el arte y el capitalismo", "el trabajo y ciertas prácticas de ocio en contextos neoliberales" o "el papel de la mujer del videojuego y como se enfrenta a resistencias machistas".

El artista e investigador Pablo M. Garrido ha explicado que el encuentro Immaterial, que ha sido desarrollado por un grupo de trabajo durante el último año, se desarrollará de forma virtual y versará sobre tres nodos: la relación entre los códigos humanos y virtuales, la relación de lo digital con el espacio y otro enfocado en la identidad.

Sahatsa Jauregi e Iñaki Gracenea exponen en Tabakalera


El jefe del área de Arte Contemporáneo de Tabakalera, Oier Etxeberria, acompañado por los artistas Iñaki Gracenea y Sahatsa Jauregi, ha sido el encargado de ofrecer una visita guiada a la exposición Bideo-jokoak. Play Without End, que completa un tríptico con dos muestras anteriores: Cybernetics of the poor y Zin Ex. "Planteamos estas exposiciones como ejercicios arqueológicos de la contemporaneidad", ha definido Etxeberria. En este sentido, Bideo-Jokoak explora cómo a través de la gamificación, "los videojuegos han saltado a colonizar la vida".

Entre las obras que pueden verse en Lau Pareta se encuentran una videoinstalación en la que Harun Parocki reflexiona sobre los videojuegos bélicos y su reflejo en las instituciones militares y también otro audiovisual, en este caso de Natalie Bookchin, titulado Intruder, en el que la estadounidense plantea un juego con La intrusa, de Borges.

Asimismo, han pedido a Sahatsa Jauregi y a Iñaki Gracenea que aporten dos miradas sobre esta cuestión. Precisamente, una escultura de este último, Escherland, en la que relaciona los niveles del clásico Marble Madness, de Atari, con la práctica del dibujante Maurits Cornelis Escher y sus escaleras imposibles que plasmó en obras como Relativity, abre la exposición.

Jauregi, por su parte, ha explorado el concepto de acumulación de imágenes, tomando como punto de partida fotografías de la revista Maxi Tuning para aficionados a esta cultura, extrae la idea de "despiece". A partir de ello, ha creado una analogía entre el despiece de la máquina y el del cuerpo.

Medialab acogerá varios talleres para distinto público durante los dos próximos meses; el seminario internacional Una realidad (video)ludificada, por su parte, se celebrará entre el 28 y el 30 de abril; la exposición Bideo-Jokoak permanecerá instalada hasta el 16 de mayo y el encuentro virtual Immaterial tendrá lugar entre el 2 y el 4 de junio. A partir de de ese momento, Game Over.

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