donostia - José Ramón García López (1996) culminó sus estudios de Composición en Musikene el año pasado con el trabajo de fin de carrera titulado Composición de música para videojuegos. Una aproximación desde la perspectiva de un compositor indie. Desde una experiencia personal -compone música para juegos desde 2014-, elaboró una investigación con la que pretende ayudar en la divulgación de este medio, poco habitual para los centros profesionales de enseñanza musical. Al premio que le entregarán el martes optan aquellos trabajos de Musikene que obtienen una calificación igual o superior a un nueve. Actualmente, García López compagina sus estudios de Máster de Composición para medios audiovisuales de Katarina Gurska en Madrid con la composición de música para estos soportes interactivos.
¿Qué analizó en su trabajo de fin de estudios por el que le han premiado?
-Siempre he estado muy ligado a la música de videojuegos. Es un sector que siempre me ha fascinado, por sus partituras y también porque soy jugador. En los conservatorios no se trabaja la música de videojuegos. Al igual que hay muchas escuelas que, tanto en el Estado como en el extranjero, trabajan música para cine y para audiovisuales como medio artístico, en el caso de los videojuegos no ha calado mucho en nuestra sociedad. Por eso, me propuse hacer este trabajo, para ayudar a todas esas personas que estén interesadas en esta cuestión a aprender un poco más sobre ese medio.
¿A la gente le extraña que alguien tenga formación en un centro como Musikene se dedique a la composición para videojuegos?
-Sí, desde luego (ríe). Los trabajos de fin de estudios tienen que ser validados por el tutor y en mi caso era mi profesor de Composición Contemporánea. Cuando le dije que quería abordar en el trabajo la cuestión de la música de videojuegos, le resultó chocante, le tuve que convencer. Lo hice y acabó muy contento. No obstante, lo que veo mucho en el trabajo es que un compositor tiene que ser versátil. Estamos en el siglo XXI y un compositor hoy en día tiene que saber hacer de todo. A menos que tengas la suerte de especializarte en un sector muy determinado y que te vaya muy bien, un compositor hoy en día tiene que saber hacer de todo y los videojuegos están dentro de ese todo.
Comenzó a componer música para videojuegos en 2014.
-Empecé a hacer música de videojuegos antes de entrar incluso a estudiar composición. Fue una manera muy interesante de introducirme en el sector porque comencé a colaborar con gente que hacía juegos por afición. Me refiero, por ejemplo, a gente que desarrollaba minijuegos. Como no había empezado en mis estudios reglados, hizo que me metiese en un proceso autodidacta. Eso lo fui desarrollando, poco a poco, hasta hacerme un hueco en la industria.
¿Cómo es su proceso de creación?
-Depende mucho del videojuego. Cada uno es un mundo. No es lo mismo hacer uno para móvil, un minijuego para una jam... Podríamos hablar muchísimo de ello. Generalmente, por el tipo de industria en la que trabajo, me toca hacerlo todo a mí. Eso condiciona la cadena de trabajo. Lo primero que hago es hacer una lista de las necesidades del proyecto y del estilo que estamos buscando. Ahí comienza un proceso de estudio.
¿Por qué?
-Como he dicho, tenemos que ser muy versátiles. Igual me piden que haga una banda sonora influenciada por el jazz y quizá yo no sepa mucho de ese estilo, lo básico, no para hacer una banda sonora. O quizá me dicen que tome como referencia otro videojuego de los años 80 para un tipo de consola en concreto. En esos casos tengo que hacer un estudio de esos estilos o de esas consolas con esas limitaciones para hacer algo similar. Luego entra la organización: qué tengo que hacer primero, cuáles son los plazos de entrega, qué longitud va a tener el audio o qué sistema va a tener. Lo principal como compositor de música de videojuegos es que tienes que estar aprendiendo y estudiando todo el tiempo; dependemos de una tecnología que va cambiando todo el tiempo, hay que estar al día.
Ahora está estudiando un máster.
-Me inscribí en el máster porque me gusta seguir aprendiendo y, además, estaba enfocado en composición para audiovisuales; creo que me puede ayudar bastante. La titulación también me interesaba, porque si algún día quiero ocupar una plaza en un conservatorio superior, me haría falta tener un máster oficial.
¿Continuará en un futuro componiendo para videojuegos?
-Ahora, por suerte, estoy trabajando haciendo música de videojuegos, que es algo que me gusta. De hecho, la mayoría de trabajos remunerados que hago son fuera del Estado, con gente que he conocido en el sector pero que no reside aquí. Esa inseguridad me hace plantearme opositar. También he de decir que en el Estado he tenido opción a trabajar, por ejemplo, el viernes salió a la venta Zeroptian Invasion para la consola Nintendo Switch, que hemos hecho un programador y diseñador valenciano y yo.
Internet ayuda a acortar las distancias.
-Por supuesto. Diría que la mayoría de los trabajos remunerados que he hecho han sido a través de Internet, ya sea a través de diferentes foros de desarrolladores de videojuegos o por Twitter, donde hay una comunidad bastante buena con la que poder establecer colaboraciones. Si no fuese por Internet, ahora no estaría trabajando en esto.
¿Cómo se encuentra el sector de los videojuegos en el Estado?
-Es un problema. La música siempre está un poco por detrás en todas las industrias, ya sea por la que me preguntas, en cine u en otros. En el Estado cada vez está mejor pero todavía hay muchas situaciones precarias. Hay mucha gente que está comenzando a hacer videojuegos. No en el ámbito musical, pero sí en el de diseño y en la programación, hay escuelas y másteres que facilitan un aprendizaje y que se desarrolle la industria. En mi experiencia personal, el sector está en un estado muy precario, no hay mucha ayuda del Estado.
En la industria el peso de los juegos indies está cogiendo peso.
-Dejando a un lado a las grandes empresas que tienen sedes en el Estado, es cierto que hay medianas, como Tequila Works que hace poco sacó el juego Rime, que está prosperando bastante. Hay mucha gente que ahora hace videojuegos; es algo genial porque hace que la industria tenga un gran movimiento. Lo que ocurre es que en casi todo lo que empieza siendo indie lo hace sin ningún tipo de ingreso. Es gente que ha salido de la universidad o gente que no ha ido, incluso, pero sabe del oficio, y se reúnen porque tienen una idea para comenzar a desarrollarla. Que salga eso bien es muy complicado. Se juntan dos cuestiones: hay mucho movimiento pero casi ninguna empresa puede asentarse porque no tiene los recursos económicos para hacerlo.
Este año también ha recibido otro premio. En enero logró el de Mejor Música en la Global Game Jam por el juego ‘Abaya’.
-La Global Game Jam se da por todo el mundo y hay distintas sedes. Había varias en Madrid y en Málaga siempre hay una. Las sedes lo que sirven es para alojar a gente de distintos ámbitos y hacer un videojuegos bajo la normativa de cada jam. Tuve la suerte de encontrar a gente buena e hicimos un juego bonito y la música se llevó el premio.
¿En las jams la gente crea sin conocerse?
-Al final, estos encuentros beben de la idea de las jams de jazz, te juntas con unos pocos e improvisas. Hay muchos formatos y, además, hoy en día hay jams para todos, cada fin de semana, una distinta. Generalmente tienes 48 horas para hacer un videojuego sobre un tema que te es dado, que puede ser cualquier cosa, una imagen, una palabra...
¿Cómo se generan los grupos de trabajo?
-Cada uno puede ir ya con grupo de amigos o solo. Este último fue mi caso en la Global Game Jam. Allí comienzas a conocer gente e, incluso, hay dinámicas preparadas para romper el hielo y que lo hagas. Según tu rol y tus habilidades te integras en un grupo u en otro. Músicos suele haber muy pocos. De hecho, a mí me toco hacer música para un par de juegos.
Como programador, también ha desarrollado un par de pequeños juegos.
-De hecho, sigo intentando hacer juegos por mi cuenta, pero es totalmente un hobby. No son para ganar dinero, ni mucho menos. Me encanta aprender ese tipo de cosas. Siempre he tenido interés por la programación y también por el diseño. Los juegos que se pueden ver en mi página web (bibikigarcia.com) están hechos con lo que se llama una consola de fantasía virtual que, en este caso, es la Pico-8. Es un software en el que tienes todo lo necesario para hacer el videojuego, tanto para programar como para diseñar y hacer la música. Es muy cómodo aprender a través de esta, porque tiene muchas limitaciones, solo puedes hacer juegos pequeñitos y tienen que ser creativos y originales. Como hobby me gusta y así me distraigo del rol de compositor.
Dice que también es un jugador aficionado. ¿Me podría indicar la banda sonora de algún videojuego que le haya gustado?
-¡Es una pregunta muy difícil! Intento estar siempre al día con nuevos juegos y es difícil elegir. Ahora mismo estoy haciendo un trabajo sobre música procedural en los videojuegos, en continuación con el que hice en Musikene. Uno de los últimos que he jugado, que se llama Ape Out, es muy interesante porque la banda sonora es básicamente una batería que toca en vivo según las acciones que realizas con el videojuego. No es un tipo de banda sonora convencional puesto que no hay una como tal, la música está generada proceduralmente. La sensación fue muy gratificante porque sentías que la música se generaba según lo que estuvieses haciendo.
Suya es también la música del cortometraje ‘Kreba’, de Oier Fuentes.
-Musikene tenía un acuerdo con una escuela de cine. Y tuve la suerte de participar en el equipo de este cortometraje, que acabó exhibiéndose en el Zinemaldia.