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“Una partida más a los videojuegos y me acuesto”

“Una partida más a los videojuegos y me acuesto”Foto: Efe

Barcelona ? “Una partida más a los videojuegos y me acuesto” es la súplica recurrente con la que muchos adolescentes reclaman a sus padres una última prórroga antes de irse a dormir, y que el escritor Guillermo Tato ha elegido como título de un libro sobre la estrecha relación de varias generaciones de españoles con los videojuegos.

El hipnótico y primitivísimo Pong de Atari o los juegos de casete de Spectrum, las horas muertas en los recreativos delante de las máquinas arcade, bajo un marcador que llegaba a convertirse en una obsesión, la popularización de los joystick, los juegos de PC, la aparición y sofisticación de las consolas, la guerra de marcas o los juegos on line son sucesivos referentes de “una industria que se ha formado ante nuestros ojos”, explica el autor.

Guionista de las dos últimas entregas de la saga cinematográfica REC o de series como Pulseras rojas, Tato (Alicante, 1978), sabe de lo que habla. Él mismo ha sido, y sigue siendo, aunque en dosis más reducidas, jugador de “marcianitos”, término enviado al ostracismo lingüístico, pero que durante años sirvió a muchos padres de sinónimo para referirse a estos absorbentes ingenios que en poco más de tres décadas han cambiado la forma de entender el ocio.

“Mi padre predijo que cuando llegara a la universidad dejaría de jugar. Se equivocó. Ahora soy yo quien juego con mi hijo. Le encanta Super Mario”, bromea el escritor sobre un “vicio” que ha perdido poco a poco la mala prensa, acusado, aún ahora, de abotargar cerebros, fomentar el sedentarismo o de crear psicopatías violentas, entre otros síntomas apocalípticos.

Una partida más y me acuesto (Timunmas) ?que lleva el subtítulo de Los videojuegos de nuestras vidas: casetes, recreativos, joystickcs y mucha nocilla? no es un libro sobre la historia de los videojuegos, “es un libro sobre nuestra historia con los videojuegos”, rebate el autor acerca de una obra que se inscribe en el género revival que apela, especialmente, a la nostalgia de quienes fueron niños y adolescentes en los años 80.

El libro rebosa fotografías, “un viaje en el tiempo” de toques pop, 240 páginas que evitan convertirse en una simple retahíla de nombres, juegos y consolas, marcas o características técnicas, y que persigue rememorar sensaciones, como la emoción de llevar en el bolsillo aquellas monedas de cinco duros, pasaporte básico para convertirse en un luchador imbatible (los míticos Ryu y Ken), un piloto de carreras o el ocupante de una nave espacial.

“Somos una generación que echamos la vista atrás y tenemos un montón de recuerdos, de anécdotas, que nos conectan en una rápida evolución. Es un material digital rico y abundante que necesitaba un soporte físico como este libro” comenta el autor, que de su biografía digital se queda con Day of the Tenta-cle, Turrican 2 Lemmings o Street Fighter 2.