Como sucede con el fondo de los océanos y el espacio, en el mundo de la realidad virtual aún queda mucho por descubrir. La navarra Mar González Franco es una de las encargadas de trazar este camino, dedicando su vida profesional a ahondar en las posibilidades de esta ciencia y lograr hacerla más accesible para la población de la mano de una de las compañías con mayor capacidad de innovación en el sector.

Desde hace aproximadamente un año, González trabaja como investigadora en Microsoft Research. Dedica una gran parte de su esfuerzo a avanzar en el uso de la realidad virtual, pero también la aumentada y la mixta, esta última menos conocida, en la búsqueda de mejorar las experiencias que ofrecen actualmente. Además, desarrolla prototipos destinados a decidir si una tecnología está lista para convertirse en un producto para el consumidor. Uno de estos últimos equipos innovadores de la firma fundada por Bill Gates son las HoloLens. Estas gafas de realidad mixta dan la opción de manipular objetos 3D junto con Windows Holographic, la plataforma de Windows 10 que permite trasladar el sistema operativo de la pantalla a la realidad. Aún están en proceso de prueba para desarrolladores, aunque se espera que se lancen al público este mismo año.

La investigación en materia de realidad virtual, aumentada y mixta se encuentra en plena ebullición y las aplicaciones que en estos momentos se están desarrollando pasan por la educación, la sanidad o el entretenimiento, entre otros. “Una persona con miedo a volar se puede poner un casco de realidad virtual y de esta manera ir superando sus fobias -ejemplificó-. Si tiene miedo puede salirse en cualquier momento”. Simpificar el trabajo es otra de las vías de explotación. En este sentido, González aludió a que, gracias al trabajo con las empresas, se produce un retorno de información que les resulta muy útil para poder seguir mejorando estas tecnologías.

El siguiente paso, consideró, será la posibilidad de poder tener un cuerpo virtual, una representación física idéntica a la del mundo real. “Esto no solo nos ayudará a interactuar de manera más natural con la realidad virtual, sino también para que podamos socializar con otras personas remotas”, comentó. Para esto, los investigadores necesitan lograr que, cuando una persona se mueva, su cuerpo se actualice en tiempo real dentro del sistema. El cerebro continuamente realiza predicciones de acción o sentimiento, por lo que, apuntó, “si la información de los sentidos es congruente con la predicción del cerebro, este interpretará la realidad virtual como válida”. Cuanto mejor sea la simulación mejores serán las respuestas del cerebro. Bajo esta premisa se encuentran trabajando en la interactuación dentro del mundo virtual y la introducción del tacto. Según González, esto “es un gran reto, pero con mucho a ganar”.

La investigadora pronosticó que en el futuro las realidades virtual, aumentada y mixta permitirán posiblemente tener experiencias multisensoriales. A su juicio, lo más interesante de este aspecto es que la tecnología estimulará directamente los sentidos, permitiendo entrenar nuestros sistemas perceptuales. Así, se podría lograr recalibrar o mejorar los sentidos. “Podremos tener supersentidos y mejorar la agudeza auditiva, por ejemplo, con una especie de ultasonido”, aludió. Algo que también tendría aplicaciones terapéuticas.

A su juicio, la entrada de estas tecnologías en la vida de los ciudadanos será rápida y dependerá en gran medida del precio de los dispositivos. “Si los fabricantes producen en masa pueden bajar muchísimo los precios de producción, con lo cual lo hacen más asequible”, explicó asegurando que el boom de la realidad virtual solo puede entenderse con la gran bajada de precios de las pantallas LCD y LED que produjeron la expansión de los teléfonos móviles.

Currículum La investigadora navarra nació en Pamplona en año 1985. Comenzó sus estudios en el colegio Público de Orkoien y posteriormente pasó al IES Julio Caro Baroja. Terminada la educación secundaria, estudió una doble titulación en Ingeniería Informática y Multimedia en la Universidad Ramón Llull de Barcelona, formación que completó con un master en Ingeniería Biomédica entre la Universidad de Barcelona y la Tsinghua University de China, un doctorado en el ElentLab de Barcelona como estudiante visitante en el MIT MediaLab y con un post-doctorado en la University College de Londres. Con el interés de tener más impacto en la sociedad trabajó en varios laboratorios industriales y creó uno propio de tecnologías inmersivas para Airbus. Posteriormente se incorporó al mundo de las start-ups como científica en Traity. Llegó a Microsoft en 2009 con una beca durante su Doctorado. Trabajó en el mismo laboratorio en el que se encuentra ahora, dirigido por Mel Slater

Realidad virtual. Consiste en la simulación de experiencias a través de los sentidos.

Realidad aumentada. Fusiona imágenes reales y en directo del entorno con elementos generados por ordenador que se fijan a la pantalla y no tienen un lugar asignado en el espacio.

Realidad mixta. Se reproducen imágenes del entorno a tiempo real y se añaden objetos digitales anclados a un lugar del espacio, permitiendo al usuario alejarse, acercarse o cambiar de posición respecto a él.