Hace ya tres años que Donostia 2016 y Tabakalera pusieron en marcha el proyecto Hirikilabs, con el que pretendían impulsar la capacitación tecnológica, así como dar espacios a la ciudadanía para que pudiera experimentar en torno a ello. Todavía sigue manteniendo los mismos objetivos: “Impulsamos el conocimiento abierto y colectivo, y la apertura de todos a la tecnología, además de tener como eje central ser un punto de encuentro”, apuntó ayer Pablo Berástegui, director general de Donostia 2016.

“Tratamos de buscar un sinfín de excusas para que las personas vengan y se quiten el miedo que tienen a la tecnología”, apuntó Diana Franco, responsable de Hirikilabs, quien aseguró que cuentan con distintas actividades, como talleres diversos, jornadas abiertas para el autoaprendizaje o ciclos, entre otras propuestas. “Un ciudadano normal, que no sea experto en nada, solo necesita un poco de interés para poder formar parte de Hirikilabs, ya que puede aprender a utilizar nuestras herramientas en un taller, si espera a que salga alguno de su interés, o incluso puede aprender de manera autodidacta”, aclaró.

Una de las iniciativas dirigidas a la ciudadanía que más acogida está teniendo es Hiriki Plaza, mediante el cual la ciudadanía tiene la oportunidad de resolver sus inquietudes y crear objetos que le gustaría hacer, pero que no puede porque no tiene ni las herramientas ni los medios. “Es una invitación para que utilicen la tecnología que tenemos en nuestro espacio para crear sus objetos”, apuntó Franco. Esta iniciativa ya está desarrollando su quinta iniciativa, y mañana se presentarán los nueve proyectos que se han realizado en esta última.

Los proyectos

Ayer se pudieron conocer algunos de los proyectos que han salido de las convocatorias de Plaza, para ver la dimensión ciudadana de Hirikilabs y su funcionamiento como punto de encuentro. El proyecto Eraikizpi fue fruto de la primera convocatoria. Iñaki Leizaola quería fabricar unas figuras en metal, por lo que pensó crear algún tipo de máquina. “Nos comentó a personas con las que coincidía en los talleres y todos nos apuntamos al proyecto”, afirmó Koldo Artola. Así, gracias al trabajo en equipo, pudieron sacar adelante una impresora 3D que tiene la particularidad de trabajar con un proyector que permite crear objetos de gran calidad.

Por su parte, Raquel Ares e Iñaki Albistur, del colectivo Arquimaña, se presentaron con intención de construir una bicicleta con muchas piezas realizadas con maquinaria de fabricación digital. “Durante tres meses hicimos varias pruebas y al final pudimos crear una bici que funcionaba”, apuntó Ares.

Por último, Alex Martín presentó el proyecto DonostiTron, una plataforma para que la ciudadanía pudiera crear videojuegos. “Investigamos y encontramos una iniciativa parecida en Canadá, pero la adaptamos a Donostia”, afirmó. También incluyeron en la máquina un disco duro con distintos juegos de código abierto, según informó.

Además, los diseños de estos trabajos están colgados en la red, para que cualquier interesado pueda seguir aprendiendo de estos proyectos o utilizarlos.