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Tragaperras del siglo XXI

Los videojuegos incompletos con extras que se consiguen mediante “pequeños pagos” hace que el desembolso mensual en este pasatiempo ascienda a 48 euros de media en el caso de las mujeres y a 65 en el de los hombres

Un reportaje de Rubén Olveira Araujo - Domingo, 4 de Marzo de 2018 - Actualizado a las 06:03h

Varios jóvenes probando videojuegos

Varios jóvenes probando videojuegos (Oskar Martínez)

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Varios jóvenes probando videojuegos

“La regulación es necesaria, pero también que los padres se hagan responsables” “Cuanto más pequeño sea el menor más encima hay que estar y más hay que jugar con él”

Atrás quedaron aquellos tiempos en los que cuando comprabas un videojuego estaba completo. Sin expansiones, sin extras, sin actualizaciones. Todo en uno. Para bien o para mal. Para gusto de algunos y desgracia de otros. Si la demanda así lo requería, la manera de darle continuidad era desarrollar una segunda parte y, en el mejor de los casos, el que comenzara como título único se convertía en una saga. El negocio de los videojuegos -por entonces no llegaba a industria- era joven y la única manera que había por entonces de explotar esta fábrica de horas y horas de diversión audiovisual interactiva era mediante artículos de coleccionista y merchandising, al igual que hacía el cine. Pero con la popularización de Internet y la entrada en escena del marketing digital, la forma de hacer dinero con los videojuegos ha cambiado al clásico modelo de tragaperras y, ciertamente, está triunfando.

Según recoge el anuario de 2016 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en el Estado esta industria facturó 1.163 millones de euros ese mismo año, lo que la sitúa como el principal sector dentro del ocio audiovisual por encima del cine y la música, y apunta que 2017 batirá este récord, dado que solo durante la campaña del Black Friday de noviembre se superaron todas las previsiones.

Para Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coordinador del grupo de investigación GAME, gran parte del éxito de facturación de la industria de los videojuegos se debe a que el 91% de la población estatal de entre 16 y 35 años ha jugado alguna vez a ellos, pero sobre todo a que las empresas del sector copian otros modelos de negocio para maximizar sus beneficios. “Antes los extras los sacaban del merchandising, pero ahora vienen básicamente de contenidos descargables adicionales -de mejoras, ampliaciones y expansiones- que no dejan de ser el modelo de tragaperras clásico”.

pequeños pagosPrimero un euro para revivir más rápido. Luego dos para una actualización imprescindible. Otro más para una skillexclusiva. Ya sea desde el móvil, la tableta, la consola o el ordenador -en ese orden por preferencia de uso-, tanto en el Candy Crushcomo en el League of Legends, lo típico y tópico a día de hoy para Aranda son los juegos incompletos que, a través de “pequeños pagos”, se obtienen mejoras. Es más, asegura que en muchos de aquellos que son on line únicamente se puede jugar al máximo nivel si se mete dinero y más dinero. “Esto distorsiona el juego clásico, en el que todo el mundo partía con las mismas ventajas”. Aun así, no queda otra que pasar por el aro, por lo que el desembolso mensual es de 48 euros de media en el caso de las mujeres y de 65 en el de los hombres;una tendencia que sobre todo se afianza en el público más joven.

Con mayor o menor resignación, los gamersparecen aceptarlo, pero no siempre. El centro de la polémica ha estado durante estos meses centrado en la multinacional Electronic Arts y su último lanzamiento multimillonario: Star Wars: Battlefront II. El sistema de progresión para obtener todos los personajes, armas y objetos se basa en horas de juego o bien en pasar por caja y comprarlos directamente. Varios usuarios hicieron cálculos y concluyeron que para desbloquear todo el contenido del juego había que jugar más de 4.500 horas o bien invertir más de 2.000 dólares. Esto provocó una oleada de críticas hasta que Electronic Arts emitió un comunicado en el que afirmaba que retocaría los costes.

Jugar a videojuegos cuesta dinero. No es algo nuevo, pero sí que poder jugar adecuadamente suponga un goteo incesante de euros en algunos casos. Aun así, Aranda asegura que este no es para nada un negocio encubierto. “Con mayor o menor profundidad, cualquiera que juegue a videojuegos ya sabe lo que hay;no estamos destapando nada”. Y además añade que todavía hay múltiples videojuegos “buenos” de los que se puede disfrutar perfectamente sin gastarse más que lo que vale el juego y donde los extras son elementos accesorios como distinciones sociales en el grupo, skillsde moda, etc. Pero insiste en que “la gente que es jugadora es consciente de ello y sabe distinguir”.

Sin embargo, el modelo de negocio de la industria de los videojuegos no acaba ahí. Según José Ramón Ubieto, profesor de Psicología de la UOC, se están dando dos tendencias con el fin de fidelizar a los jugadores. La primera de ellas es ir regalando objetos o incluso dinero intercambiable por extras a los jugadores para que, poco a poco, se vayan metiendo en una espiral de juego. La segunda, la recogida de datos a través de características como la geolocalización.

El régimen del Big data“Vivimos en el régimen del Big Data y eso significa que todas las personas somos consumidores y al mismo tiempo consumidos por el propio sistema en forma de datos, que mediante la racionalidad algorítmica aprovechan para crear perfiles de consumo”. El objetivo final: estar localizado como consumidor en todos los sentidos. Algo que, además de para ayudar a fidelizar a los jugadores, también se puede rentabilizar mediante la compraventa de datos y la oferta de otros productos.

En la medida que el mercado no se regula solo y al igual que el sistema capitalista tiende a la destrucción -y la industria de los videojuegos no es ninguna excepción-, Ubieto insiste en la necesidad de una regulación, que en el ámbito de la infancia y la adolescencia debería ir aún más allá. “Y no solo en lo que a los contenidos se refiere, sino también al tipo de interacción”. Sin embargo, opina que esto no es suficiente y por ello también señala a los padres de estos menores como responsables de a qué juegan sus hijos. “La regulación es necesaria, pero aún es más importante que los padres se hagan responsables”.

Ambos expertos aseguran que, como seres humanos, partimos prácticamente del juego y aprendemos a través de él. Por ello, aseguran que jugar siempre es interesante, pero también insisten en que los videojuegos no pueden convertirse en el canguro del siglo XXI, como lo fue la televisión durante la década de los 90. “Cuanto más pequeño sea el menor más encima tenemos que estar y más tenemos que jugar con ellos”, recuerda Aranda. Y en lo que al modelo de negocio respecta, también lo tiene claro: no hay que demonizar a los videojuegos, porque están haciendo lo que hace el resto del mundo. “Si hay que buscar un responsable, que sean los modelos de negocio que promueve la cultura actual”.

en auge

Los videojuegos lideran el sector audiovisual. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en el Estado la industria facturó 1.163 millones de euros en 2016, lo que la sitúa como el principal sector dentro del ocio audiovisual por encima del cine y la música, y apunta que 2017 batirá este récord.

El negocio de los extras. Las empresas de videojuegos, como las de cualquier otro sector, copian otros modelos de negocio para maximizar sus beneficios y en este caso han encontrado la fórmula en los extras, aquellos contenidos descargables adicionales -de mejoras, ampliaciones y expansiones- que siguen el clásico modelo de tragaperras.

Dispositivos

El dispositivo más utilizado para jugar es el teléfono o la tableta, seguido de la consola y, finalmente, el ordenador.

Jugadores

91%

El 91% de los jóvenes de entre 16 y 35 años del Estado ha jugado alguna vez a videojuegos. Concretamente, las mujeres han jugado en primer lugar al ‘Candy Crush’ (29%), seguido de los ‘Sims’ (8%) y de la saga ‘Mario Bros’ (5%). Los hombres juegan en primer lugar al ‘Fifa 17’ (21%), seguido de la saga ‘Call of Duty’ (13%) y ‘GTA V’ (8%).


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